Rabu, 31 Desember 2014

kegiatan Rabu, 31 Desember 2014

pukul 07.00 apel pagi,
07.20 selesai apel pagi.
setelah apel lalu absen dan menuju ke lab komputer.
terus ngeprint rencana kerja Dll di tempatnya pek agung

Selasa, 30 Desember 2014

Profil

Biodata :
Nama    : Anita Setiani
Nis        : 5457
Sekolah : SMK NU Ungaran
jurusan  : Multimedia
TTL      : Kab. Semarang. 23 Juni 1998
Alamat  : Dsn. Mranak Rt 04 / 07 Pringapus Kab. Semarang
Hobi     : nyelfy, Renang, nonton TV

Teori Dasar Multimedia



Teori Dasar Multimedia
     Multimedia
Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang beberapa tahun terakhir. Dengan lahirnya era teknologi ini, produsen industry komputer tampaknya mendapatkan “angin segar” di tengah lesunya permintaan hardware komputer oleh masyarakat, karena multimedia telah membangkitkan citra baru teknologi komputer (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi, 2006).
a.      Pengertian Multimedia
1)                  Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif  (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2)                  Multimedia secara umum diartikan sebagai komputerisasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi, 2006).
b.      Karakteristik Dasar Sistem Multimedia
Menurut Marshal (2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu :
1)      Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer.
2)      Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.
3)      Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital.
4)      Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif  (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
c.       Jenis Multimedia :
1)      Multimedia Interaktif, Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.
2)      Multimedia Hiperaktif, Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3)      Multimedia Linear, Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
d.      Penggunaaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut :
1)      Bisnis, Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2)      Sekolah, Multimedia sebenarnya sangat dibutukan di sekolah karena multimedia membuat pelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3)      Rumah, Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman rumah, misalnya game.
4)      Tempat Umum, Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5)      Virtual Realitu (VR), Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi. Semakin banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang diperoleh. Ketika pengguna menggerakan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dari semua objek yang membangun tampilan. Hal ini mengakibatkan ribuan, bahkan jutaan komposisi untuk menggerakan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).

Sabtu, 27 Desember 2014

Cerpen

Anak Inkubator
Cerpen: Yonathan Rahardjo

Bayi mungil itu meringkuk di dalam inkubator. Ia bernafas cukup berat, kembang-kempisnya dadanya yang di dalam rongganya meringkuk jantung dan paru-paru. Menjadi pratanda betapa organ-organ vital bagi si anak manusia yang baru dilahirkan ibundanya itu mesti menghadapi dunia yang belum tentu ramah pada kehadirannya.

Ibunya masih tergeletak di tempat tidur rumah sakit. Wajahnya yang dalam kondisi sehat berrona hitam manis semu kemerahan bila menunjukkan suatu reaksi sikap tertentu, kini pucat. Leher yang menyangga kepalanya tak bisa menolak ketika kepalanya yang pada tempatnya ditumbuhi rambut bergelombang itu terkulai lemas.

Ayahnya-lah yang harus menunjukkan sikap kasih sayang super penuh untuk menjadi penghubung antar insan yang disayanginya itu dengan insan-insan lapis kedua dan ketiga dalam lingkaran kehidupan mereka.

"Lik, anakmu bagaimana?"

"Masih di inkubator, Bu De.."

"Bagaimana ibunya?"

"Masih di ruang bersalin."

Rona panik terpancar dari roman muka mereka. Perempuan yang bertanya kepada ayah anak mungil yang baru lahir itu pun menjadi salah satu pemerhati, bersama seorang lelaki, suaminya.